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Glosario de tuning Forza Horizon 6
Última actualización: mayo 2026 · 49+ términos
Una referencia clara y sin jerga para cada término de tuning de Forza Horizon 6 — desde el equilibrio del chasis hasta la geometría de la suspensión, pasando por las clases PI y los bloqueos de diferencial. Usa la búsqueda para saltar a cualquier definición.
Ningún término coincide con tu búsqueda.
Chasis y equilibrio
- Subviraje
- Estado de conducción donde los neumáticos delanteros pierden adherencia antes que los traseros, haciendo que el coche se vaya largo en la entrada. En Forza Horizon 6 se corrige ablandando muelles y barras estabilizadoras delanteras, bajando presión delantera, reduciendo caída delantera o moviendo el reparto de frenada hacia atrás.
- Sobreviraje
- Estado donde los neumáticos traseros pierden adherencia antes que los delanteros y la trasera derrapa. Corrígelo ablandando la trasera, ensanchando neumáticos traseros, añadiendo carga aero trasera o reduciendo el bloqueo del diferencial en aceleración.
- Equilibrio neutro
- El estado ideal donde delantero y trasero pierden adherencia al mismo ritmo. El coche rota de forma predecible y responde linealmente a las órdenes — el objetivo de cualquier reglaje.
- Sobreviraje al levantar pie
- Derrape trasero provocado al soltar bruscamente el acelerador en curva. Habitual en suspensiones traseras duras y mucha carga aero. Ablanda la trasera o suaviza el levantamiento de gas.
- Frenada degresiva (trail braking)
- Soltar progresivamente el freno mientras giras hacia el ápex. Mantiene peso sobre el tren delantero, mejorando agarre y rotación. Técnica central para las curvas cerradas de Forza Horizon 6.
- Transferencia de masa
- Desplazamiento de la masa del vehículo entre ejes y ruedas bajo aceleración, frenada y giro. El reglaje de suspensión (muelles, amortiguadores, barras) controla la velocidad y amplitud de esa transferencia.
Suspensión
- Muelles
- Los muelles helicoidales controlan cuánto se comprime el coche bajo carga. Más duros reducen balanceo y picado pero pierden agarre en superficies bacheadas. En Forza Horizon 6: más duro = más reactivo, más blando = más tolerante.
- Amortiguadores (Bump y Rebound)
- Regulan la velocidad de la suspensión. Bump = compresión (rueda subiendo), Rebound = extensión (rueda bajando). El bump suele ir más blando que el rebound, aproximadamente 2/3 del valor de rebound en Forza Horizon 6.
- Barra estabilizadora (ARB)
- Barra que resiste el balanceo uniendo las ruedas izquierda y derecha de un eje. Más dura en un eje = menos agarre en ese eje — la forma más rápida de ajustar el equilibrio sin tocar muelles.
- Altura de chasis
- Distancia entre el chasis y el suelo. Más baja baja el centro de gravedad y mejora la curva, pero arriesga rozar en pistas bacheadas. Off-road y rally exigen chasis más alto.
- Caída (camber)
- Inclinación vertical de la rueda. Caída negativa (parte superior hacia dentro) maximiza el agarre en curva pero desgasta el interior del neumático. Valores típicos en Forza Horizon 6: -1,5 a -3° delante, -0,8 a -2,0 detrás.
- Avance (caster)
- Inclinación adelante/atrás del eje de dirección. Avance positivo mejora estabilidad en recta y autocentrado. La mayoría de reglajes Forza Horizon 6 usan 5 a 7° de avance positivo.
- Convergencia (toe)
- Ángulo de los neumáticos respecto al eje longitudinal. Convergencia positiva (toe-in) = estabilidad; divergencia (toe-out) = entrada más viva. Toe-out delante y toe-in detrás es un reglaje equilibrado clásico.
Neumáticos
- Compuesto del neumático
- Tipo de goma instalado: Stock, Sport, Slicks de carrera, Rally, Off-road, Drift, Drag o Nieve. Los slicks ofrecen el mayor agarre en seco; rally y off-road sacrifican agarre por tolerancia a superficies irregulares.
- Presión del neumático
- Presión de aire del neumático. La presión en frío sube ~3-5 psi en caliente. Objetivo en caliente alrededor de 30-32 psi en compuestos de carrera. Más baja = más huella y agarre; más alta = respuesta más viva pero menos agarre.
- Ancho del neumático
- Huella de contacto. Más ancho = más agarre y más PI; más estrecho = menos PI y mejor velocidad punta. Desequilibrar delante/detrás permite ajustar sobreviraje o subviraje.
Transmisión
- Transmisión (FWD, RWD, AWD)
- Qué ruedas reciben potencia. FWD (delantera) subvira; RWD (trasera) rota fácil pero patina al acelerar; AWD (integral) sale mejor pero pesa más y resta agilidad.
- Diferencial
- Reparte par entre ruedas izquierda y derecha. Forza Horizon 6 expone bloqueo en aceleración, en deceleración y balance central en AWD. Más bloqueo en aceleración = más estabilidad trasera bajo gas.
- Relación final
- Última relación entre caja y ruedas. Más corta = aceleración más viva, menos punta. Ajusta la final primero, luego cada relación individual.
- Conversión de transmisión
- Mejora que cambia la disposición (ej. RWD a AWD). Añade peso, cuesta PI, pero transforma salida y estabilidad. Estándar en builds de gran potencia en S2 y X.
Caja de cambios
- Relaciones de caja
- Relaciones individuales de cada marcha. Más cortas = aceleración más dura; más largas = más velocidad punta. Calibra el corte de cada marcha donde realmente conduces — en Forza Horizon 6 la mayoría de circuitos solo usa las marchas 2 a 5.
- Tipos de caja
- Forza Horizon 6 ofrece: Stock, Sport, Carrera 6/7/8/9/10 marchas y Drift 4 marchas. Más marchas = reglaje más fino, pero cuesta PI. La Drift 4-marchas mantiene el régimen alto para derrapes sostenidos.
- Corte / Régimen máximo
- Régimen máximo seguro del motor. El limitador corta la potencia al llegar. Ajusta las relaciones para que cada marcha llegue limpia al corte antes de subir.
- Relaciones amplias vs cerradas
- Cajas amplias reparten relaciones en un gran rango (buenas para velocidad y campo a través). Cajas cerradas agrupan marchas para mantener el motor en su zona de potencia (mejor para circuito).
Rendimiento
- PI (Índice de rendimiento)
- Puntuación de 100 a 999 que representa el rendimiento total del vehículo. Cada mejora cuesta PI. Los eventos de Forza Horizon 6 están limitados por clase PI, obligando a equilibrar potencia, agarre, peso y aero.
- Clase PI (D, C, B, A, S1, S2, X)
- Bandas de rendimiento: D (100-500), C (501-600), B (601-700), A (701-800), S1 (801-900), S2 (901-998), X (999). La mayoría de salas online y Rivals te bloquean en una clase concreta.
- Relación peso/potencia
- Caballos divididos por peso (CV/tonelada o hp/kg). El mejor predictor de aceleración. En Forza Horizon 6, aligerar (vaciar interior) suele ser más eficiente en PI que añadir potencia.
- Velocidad punta
- Velocidad máxima alcanzable. Limitada por relaciones, resistencia, carga aero y potencia. Campo a través y Goliath exigen builds 400+ km/h; los circuitos rara vez superan 290-320 km/h.
Aerodinámica
- Carga aerodinámica (downforce)
- Presión aerodinámica que pega el coche al suelo. Más carga = más agarre en curva rápida pero más resistencia y menos punta. Ajusta siempre delante y detrás juntos — un desequilibrio frontal causa sobreviraje al levantar pie.
- Aero delantero / trasero
- Splitter delantero y alerón trasero instalados por Forza. Cada uno tiene su slider. En circuito se suele usar el máximo de aero trasero con un delantero proporcional (en torno al 70-80% del trasero) para un coche pegado y estable.
Frenos
- Presión de frenado
- Fuerza con la que los frenos aprietan. Más alta = parada más rápida pero bloqueo antes. 100% es válido en gomas de carrera sin ABS; baja a 90-95% si bloqueas demasiado.
- Reparto de frenada
- División delantera/trasera de la fuerza de frenado. 50% neutro; >50% sesga al delantero (estable, subviraje en entrada); <50% sesga al trasero (entrada viva, riesgo de pivote). La mayoría de tunes Forza Horizon 6 están entre 52-58% delante.
- Mejora de frenos de carrera
- Aumenta el par de frenado y desbloquea los sliders de presión/reparto. Bajo coste PI para una enorme ganancia en distancia de frenado — una de las mejoras con mejor relación calidad/PI del juego.
Motor y potencia
- Cambio de motor (engine swap)
- Sustituir el motor de serie por uno más potente de otro coche. Caro en PI pero desbloquea ganancias enormes. Compara peso/potencia antes y después — a veces el motor original optimizado es más eficiente.
- Turbo
- Sobrealimentación por gases de escape. Añade potencia pico con algo de retardo. Excelente relación PI/potencia en la mayoría de motores de Forza Horizon 6.
- Compresor (supercharger)
- Sobrealimentación accionada por el cigüeñal. Respuesta instantánea, sin lag, pero más pesado y menos pico que el turbo. Ideal en V8 y motores de gran cilindrada.
- Compresor centrífugo
- Híbrido entre turbo y compresor: accionado por correa como un compresor pero con un techo similar al turbo. Elección equilibrada cuando quieres respuesta abajo y potencia arriba.
Disciplinas
- Circuito
- Carrera en bucle cerrado sobre asfalto. Premia equilibrio, carga aero y regularidad. Dominan los neumáticos de carrera y las mejoras aero.
- Drag (recta)
- Aceleración en recta sobre distancia fija. Conversión AWD, neumáticos drag, caja drag y máximo peso/potencia son obligatorios.
- Drift
- Sumar puntos derrapando. Exige RWD, neumáticos drift, caja drift 4 marchas, mucha potencia y diferencial muy bloqueado. El coste PI se paga en tenida, no en velocidad.
- Rally
- Carrera en superficies mixtas: grava, tierra, asfalto. Neumáticos rally, altura elevada y suspensión blanda son esenciales. AWD preferido, pero RWD funciona con pilotaje.
- Campo a través (cross-country)
- Carrera en terreno abierto. Neumáticos off-road, altura máxima, suspensión blanda, transmisión robusta. La velocidad punta importa más que el pico de agarre.
- Street / Velocidad punta
- Carreras en carretera abierta donde gana la punta. Maximiza velocidad con relaciones largas, baja resistencia y mínima aero. Ideal en superdeportivos S2 o X.
- Sprint
- Carreras punto a punto en carreteras abiertas, mezclando zonas de frenada, curvas medias y rectas a fondo. Funcionan mejor los tunes versátiles que equilibran aceleración, agarre y punta.
Específico del juego
- Tune / Tuning
- El reglaje numérico de un coche: presión, muelles, amortiguadores, barras, geometría, diferencial, frenos, aero y relaciones. Compartir tunes por share code es central en la comunidad de Forza Horizon 6.
- Setup
- Sinónimo de tune en Forza Horizon 6. A veces usado para englobar mejoras + valores de tune juntos — el build completo.
- Rivals
- Modo contrarreloj clasificado contra fantasmas. Los tunes optimizados para Rivals priorizan la vuelta de clasificación sobre la regularidad en distancia de carrera.
- Free Roam
- Conducción libre en mundo abierto, fuera de eventos. Para exploración, modo foto y convoy con amigos.
- PI ramp (subida de clase)
- Mejorar estratégicamente para tocar el techo de una clase PI (ej. exactamente 700 PI en A). Maximiza el rendimiento permitido por las restricciones.