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Glosario de tuning Forza Horizon 6

Última actualización: mayo 2026 · 49+ términos

Una referencia clara y sin jerga para cada término de tuning de Forza Horizon 6 — desde el equilibrio del chasis hasta la geometría de la suspensión, pasando por las clases PI y los bloqueos de diferencial. Usa la búsqueda para saltar a cualquier definición.

Chasis y equilibrio

Subviraje
Estado de conducción donde los neumáticos delanteros pierden adherencia antes que los traseros, haciendo que el coche se vaya largo en la entrada. En Forza Horizon 6 se corrige ablandando muelles y barras estabilizadoras delanteras, bajando presión delantera, reduciendo caída delantera o moviendo el reparto de frenada hacia atrás.
Sobreviraje
Estado donde los neumáticos traseros pierden adherencia antes que los delanteros y la trasera derrapa. Corrígelo ablandando la trasera, ensanchando neumáticos traseros, añadiendo carga aero trasera o reduciendo el bloqueo del diferencial en aceleración.
Equilibrio neutro
El estado ideal donde delantero y trasero pierden adherencia al mismo ritmo. El coche rota de forma predecible y responde linealmente a las órdenes — el objetivo de cualquier reglaje.
Sobreviraje al levantar pie
Derrape trasero provocado al soltar bruscamente el acelerador en curva. Habitual en suspensiones traseras duras y mucha carga aero. Ablanda la trasera o suaviza el levantamiento de gas.
Frenada degresiva (trail braking)
Soltar progresivamente el freno mientras giras hacia el ápex. Mantiene peso sobre el tren delantero, mejorando agarre y rotación. Técnica central para las curvas cerradas de Forza Horizon 6.
Transferencia de masa
Desplazamiento de la masa del vehículo entre ejes y ruedas bajo aceleración, frenada y giro. El reglaje de suspensión (muelles, amortiguadores, barras) controla la velocidad y amplitud de esa transferencia.

Suspensión

Muelles
Los muelles helicoidales controlan cuánto se comprime el coche bajo carga. Más duros reducen balanceo y picado pero pierden agarre en superficies bacheadas. En Forza Horizon 6: más duro = más reactivo, más blando = más tolerante.
Amortiguadores (Bump y Rebound)
Regulan la velocidad de la suspensión. Bump = compresión (rueda subiendo), Rebound = extensión (rueda bajando). El bump suele ir más blando que el rebound, aproximadamente 2/3 del valor de rebound en Forza Horizon 6.
Barra estabilizadora (ARB)
Barra que resiste el balanceo uniendo las ruedas izquierda y derecha de un eje. Más dura en un eje = menos agarre en ese eje — la forma más rápida de ajustar el equilibrio sin tocar muelles.
Altura de chasis
Distancia entre el chasis y el suelo. Más baja baja el centro de gravedad y mejora la curva, pero arriesga rozar en pistas bacheadas. Off-road y rally exigen chasis más alto.
Caída (camber)
Inclinación vertical de la rueda. Caída negativa (parte superior hacia dentro) maximiza el agarre en curva pero desgasta el interior del neumático. Valores típicos en Forza Horizon 6: -1,5 a -3° delante, -0,8 a -2,0 detrás.
Avance (caster)
Inclinación adelante/atrás del eje de dirección. Avance positivo mejora estabilidad en recta y autocentrado. La mayoría de reglajes Forza Horizon 6 usan 5 a 7° de avance positivo.
Convergencia (toe)
Ángulo de los neumáticos respecto al eje longitudinal. Convergencia positiva (toe-in) = estabilidad; divergencia (toe-out) = entrada más viva. Toe-out delante y toe-in detrás es un reglaje equilibrado clásico.

Neumáticos

Compuesto del neumático
Tipo de goma instalado: Stock, Sport, Slicks de carrera, Rally, Off-road, Drift, Drag o Nieve. Los slicks ofrecen el mayor agarre en seco; rally y off-road sacrifican agarre por tolerancia a superficies irregulares.
Presión del neumático
Presión de aire del neumático. La presión en frío sube ~3-5 psi en caliente. Objetivo en caliente alrededor de 30-32 psi en compuestos de carrera. Más baja = más huella y agarre; más alta = respuesta más viva pero menos agarre.
Ancho del neumático
Huella de contacto. Más ancho = más agarre y más PI; más estrecho = menos PI y mejor velocidad punta. Desequilibrar delante/detrás permite ajustar sobreviraje o subviraje.

Transmisión

Transmisión (FWD, RWD, AWD)
Qué ruedas reciben potencia. FWD (delantera) subvira; RWD (trasera) rota fácil pero patina al acelerar; AWD (integral) sale mejor pero pesa más y resta agilidad.
Diferencial
Reparte par entre ruedas izquierda y derecha. Forza Horizon 6 expone bloqueo en aceleración, en deceleración y balance central en AWD. Más bloqueo en aceleración = más estabilidad trasera bajo gas.
Relación final
Última relación entre caja y ruedas. Más corta = aceleración más viva, menos punta. Ajusta la final primero, luego cada relación individual.
Conversión de transmisión
Mejora que cambia la disposición (ej. RWD a AWD). Añade peso, cuesta PI, pero transforma salida y estabilidad. Estándar en builds de gran potencia en S2 y X.

Caja de cambios

Relaciones de caja
Relaciones individuales de cada marcha. Más cortas = aceleración más dura; más largas = más velocidad punta. Calibra el corte de cada marcha donde realmente conduces — en Forza Horizon 6 la mayoría de circuitos solo usa las marchas 2 a 5.
Tipos de caja
Forza Horizon 6 ofrece: Stock, Sport, Carrera 6/7/8/9/10 marchas y Drift 4 marchas. Más marchas = reglaje más fino, pero cuesta PI. La Drift 4-marchas mantiene el régimen alto para derrapes sostenidos.
Corte / Régimen máximo
Régimen máximo seguro del motor. El limitador corta la potencia al llegar. Ajusta las relaciones para que cada marcha llegue limpia al corte antes de subir.
Relaciones amplias vs cerradas
Cajas amplias reparten relaciones en un gran rango (buenas para velocidad y campo a través). Cajas cerradas agrupan marchas para mantener el motor en su zona de potencia (mejor para circuito).

Rendimiento

PI (Índice de rendimiento)
Puntuación de 100 a 999 que representa el rendimiento total del vehículo. Cada mejora cuesta PI. Los eventos de Forza Horizon 6 están limitados por clase PI, obligando a equilibrar potencia, agarre, peso y aero.
Clase PI (D, C, B, A, S1, S2, X)
Bandas de rendimiento: D (100-500), C (501-600), B (601-700), A (701-800), S1 (801-900), S2 (901-998), X (999). La mayoría de salas online y Rivals te bloquean en una clase concreta.
Relación peso/potencia
Caballos divididos por peso (CV/tonelada o hp/kg). El mejor predictor de aceleración. En Forza Horizon 6, aligerar (vaciar interior) suele ser más eficiente en PI que añadir potencia.
Velocidad punta
Velocidad máxima alcanzable. Limitada por relaciones, resistencia, carga aero y potencia. Campo a través y Goliath exigen builds 400+ km/h; los circuitos rara vez superan 290-320 km/h.

Aerodinámica

Carga aerodinámica (downforce)
Presión aerodinámica que pega el coche al suelo. Más carga = más agarre en curva rápida pero más resistencia y menos punta. Ajusta siempre delante y detrás juntos — un desequilibrio frontal causa sobreviraje al levantar pie.
Aero delantero / trasero
Splitter delantero y alerón trasero instalados por Forza. Cada uno tiene su slider. En circuito se suele usar el máximo de aero trasero con un delantero proporcional (en torno al 70-80% del trasero) para un coche pegado y estable.

Frenos

Presión de frenado
Fuerza con la que los frenos aprietan. Más alta = parada más rápida pero bloqueo antes. 100% es válido en gomas de carrera sin ABS; baja a 90-95% si bloqueas demasiado.
Reparto de frenada
División delantera/trasera de la fuerza de frenado. 50% neutro; >50% sesga al delantero (estable, subviraje en entrada); <50% sesga al trasero (entrada viva, riesgo de pivote). La mayoría de tunes Forza Horizon 6 están entre 52-58% delante.
Mejora de frenos de carrera
Aumenta el par de frenado y desbloquea los sliders de presión/reparto. Bajo coste PI para una enorme ganancia en distancia de frenado — una de las mejoras con mejor relación calidad/PI del juego.

Motor y potencia

Cambio de motor (engine swap)
Sustituir el motor de serie por uno más potente de otro coche. Caro en PI pero desbloquea ganancias enormes. Compara peso/potencia antes y después — a veces el motor original optimizado es más eficiente.
Turbo
Sobrealimentación por gases de escape. Añade potencia pico con algo de retardo. Excelente relación PI/potencia en la mayoría de motores de Forza Horizon 6.
Compresor (supercharger)
Sobrealimentación accionada por el cigüeñal. Respuesta instantánea, sin lag, pero más pesado y menos pico que el turbo. Ideal en V8 y motores de gran cilindrada.
Compresor centrífugo
Híbrido entre turbo y compresor: accionado por correa como un compresor pero con un techo similar al turbo. Elección equilibrada cuando quieres respuesta abajo y potencia arriba.

Disciplinas

Circuito
Carrera en bucle cerrado sobre asfalto. Premia equilibrio, carga aero y regularidad. Dominan los neumáticos de carrera y las mejoras aero.
Drag (recta)
Aceleración en recta sobre distancia fija. Conversión AWD, neumáticos drag, caja drag y máximo peso/potencia son obligatorios.
Drift
Sumar puntos derrapando. Exige RWD, neumáticos drift, caja drift 4 marchas, mucha potencia y diferencial muy bloqueado. El coste PI se paga en tenida, no en velocidad.
Rally
Carrera en superficies mixtas: grava, tierra, asfalto. Neumáticos rally, altura elevada y suspensión blanda son esenciales. AWD preferido, pero RWD funciona con pilotaje.
Campo a través (cross-country)
Carrera en terreno abierto. Neumáticos off-road, altura máxima, suspensión blanda, transmisión robusta. La velocidad punta importa más que el pico de agarre.
Street / Velocidad punta
Carreras en carretera abierta donde gana la punta. Maximiza velocidad con relaciones largas, baja resistencia y mínima aero. Ideal en superdeportivos S2 o X.
Sprint
Carreras punto a punto en carreteras abiertas, mezclando zonas de frenada, curvas medias y rectas a fondo. Funcionan mejor los tunes versátiles que equilibran aceleración, agarre y punta.

Específico del juego

Tune / Tuning
El reglaje numérico de un coche: presión, muelles, amortiguadores, barras, geometría, diferencial, frenos, aero y relaciones. Compartir tunes por share code es central en la comunidad de Forza Horizon 6.
Setup
Sinónimo de tune en Forza Horizon 6. A veces usado para englobar mejoras + valores de tune juntos — el build completo.
Rivals
Modo contrarreloj clasificado contra fantasmas. Los tunes optimizados para Rivals priorizan la vuelta de clasificación sobre la regularidad en distancia de carrera.
Free Roam
Conducción libre en mundo abierto, fuera de eventos. Para exploración, modo foto y convoy con amigos.
PI ramp (subida de clase)
Mejorar estratégicamente para tocar el techo de una clase PI (ej. exactamente 700 PI en A). Maximiza el rendimiento permitido por las restricciones.

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