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Glossaire tuning Forza Horizon 6
Dernière mise à jour : mai 2026 · 49+ termes
Une référence claire et sans jargon pour chaque terme de tuning de Forza Horizon 6 — de l'équilibre châssis à la géométrie de suspension, en passant par les classes PI et les rampes de différentiel. Utilisez la recherche pour sauter à n'importe quelle définition.
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Châssis & équilibre
- Sous-virage
- État de conduite où les pneus avant perdent l'adhérence avant ceux de l'arrière, faisant glisser le nez vers l'extérieur. Sur Forza Horizon 6, on corrige le sous-virage en assouplissant les ressorts et stabilisateurs avant, en baissant la pression avant, en réduisant le carrossage avant ou en déplaçant la répartition de freinage vers l'arrière.
- Survirage
- État où les pneus arrière perdent l'adhérence avant ceux de l'avant, l'arrière dérive. Corrigez en assouplissant l'arrière, en élargissant les pneus arrière, en ajoutant de l'appui aéro arrière ou en réduisant le verrouillage du différentiel en accélération.
- Équilibre neutre
- L'état idéal où l'avant et l'arrière perdent l'adhérence au même rythme. La voiture tourne de manière prévisible et répond linéairement aux commandes — l'objectif de tout réglage.
- Survirage au lever de pied
- Dérive arrière déclenchée par un relâchement brutal de l'accélérateur en virage. Fréquent sur suspensions arrière rigides et forte aéro. Adoucissez l'arrière ou lissez votre relâchement d'accélérateur.
- Freinage dégressif (trail braking)
- Relâcher progressivement la pédale de frein en tournant vers l'intérieur du virage. Maintient du poids sur les pneus avant, améliorant le grip et la rotation. Technique centrale pour les virages serrés de Forza Horizon 6.
- Transfert de masse
- Le déplacement de la masse du véhicule entre les essieux et les roues sous accélération, freinage et virage. Le réglage de la suspension (ressorts, amortisseurs, stabilisateurs) contrôle la vitesse et l'amplitude de ce transfert, façonnant directement l'équilibre.
Suspension
- Ressorts
- Les ressorts hélicoïdaux contrôlent l'enfoncement sous charge. Plus rigides, ils réduisent le roulis et le plongée mais coûtent de l'adhérence sur surfaces bosselées. Sur Forza Horizon 6 : plus rigide = plus réactif, plus souple = plus tolérant.
- Amortisseurs (Bump & Rebound)
- Régulent la vitesse de débattement de la suspension. Bump = compression (roue qui monte), Rebound = détente (roue qui descend). Le bump tourne typiquement à environ 2/3 de la valeur de rebound dans Forza Horizon 6.
- Barre stabilisatrice (ARB)
- Une barre qui résiste au roulis en liant les roues gauche et droite d'un essieu. Plus rigide sur un essieu = moins de grip à cet essieu — la façon la plus rapide d'ajuster l'équilibre avant-arrière sans toucher aux ressorts.
- Hauteur de caisse
- Distance entre le châssis et le sol. Plus basse, elle abaisse le centre de gravité et améliore le virage, mais risque le frottement sur piste bosselée. Tout-terrain et rallye exigent une caisse plus haute.
- Carrossage
- Inclinaison verticale de la roue. Un carrossage négatif (haut du pneu vers l'intérieur) maximise le grip en virage mais use le bord intérieur. Valeurs course typiques sur Forza Horizon 6 : -1,5 à -3° à l'avant, -0,8 à -2,0 à l'arrière.
- Chasse (caster)
- Inclinaison avant/arrière de l'axe de direction. Une chasse positive améliore la stabilité en ligne droite et le rappel de direction. La plupart des réglages Forza Horizon 6 utilisent 5 à 7° de chasse positive.
- Parallélisme (toe)
- Angle des pneus par rapport à l'axe central. Pincement (toe-in, roues vers l'intérieur) = stabilité ; ouverture (toe-out, vers l'extérieur) = inscription plus vive. Toe-out à l'avant et toe-in à l'arrière est un réglage équilibré classique.
Pneumatiques
- Composé pneu
- Type de gomme monté : Stock, Sport, Course (slicks), Rallye, Tout-terrain, Drift, Drag ou Neige. Les slicks course offrent le meilleur grip sur sec ; rallye et tout-terrain sacrifient le grip pour la tolérance aux surfaces dégradées.
- Pression pneu
- Pression d'air dans le pneu. La pression à froid monte de ~3-5 psi à chaud. Cible chaud autour de 30-32 psi sur composés course. Plus bas = plus de surface de contact et de grip ; plus haut = réponse plus vive mais moins de grip.
- Largeur pneu
- Surface de contact du pneu. Plus large = plus de grip et plus de PI ; plus étroit = moins de PI et meilleure vitesse de pointe. Déséquilibrer avant/arrière permet de régler le survirage ou le sous-virage.
Transmission (Drivetrain)
- Transmission (FWD, RWD, AWD)
- Quelles roues reçoivent la puissance moteur. FWD (traction) = sous-vire ; RWD (propulsion) = tourne facilement mais patine sous accélération ; AWD (intégrale) = meilleur départ mais plus lourd et moins agile en rotation.
- Différentiel
- Distribue le couple entre les roues gauche et droite. Forza Horizon 6 expose : verrouillage en accélération, en décélération, et balance centrale pour les AWD. Plus de lock en accélération = plus de stabilité arrière sous gaz.
- Rapport final
- Dernier rapport de réduction entre la boîte et les roues. Plus court = accélération plus vive, vitesse de pointe réduite. Réglez le rapport final d'abord, puis chaque rapport de boîte individuellement.
- Conversion de transmission
- Upgrade qui change la disposition (ex. RWD vers AWD). Ajoute du poids, coûte du PI, mais transforme le départ et la stabilité. Standard sur les builds gros couple en S2 et X.
Boîte de vitesses
- Rapports de boîte
- Rapports individuels de chaque vitesse. Plus courts = accélération plus dure ; plus longs = plus de vitesse de pointe. Calez le régime maxi de chaque rapport là où vous roulez vraiment — sur Forza Horizon 6, la plupart des circuits n'utilisent que les rapports 2 à 5.
- Types de boîte
- Forza Horizon 6 propose : Stock, Sport, Course 6/7/8/9/10 rapports, et Drift 4 rapports. Plus de rapports = réglage plus fin, mais coûte du PI. La Drift 4-vitesses maintient le régime haut pour des slides soutenues.
- Régime maxi (redline)
- Régime moteur maximum. Le rupteur coupe la puissance au régime maxi dans Forza Horizon 6. Réglez les rapports pour que chaque vitesse tire jusqu'au régime maxi avant de passer la suivante.
- Rapports larges vs serrés
- Une boîte à rapports larges étale les vitesses sur une grande plage (bon pour la pointe et le tout-terrain). Une boîte à rapports serrés tasse les vitesses pour garder le moteur dans sa zone de puissance (mieux pour le circuit).
Performance
- PI (Performance Index)
- Score de 100 à 999 représentant la performance totale du véhicule. Chaque upgrade coûte du PI. Les événements Forza Horizon 6 sont limités par classe PI, vous forçant à arbitrer entre puissance, grip, poids et aéro.
- Classe PI (D, C, B, A, S1, S2, X)
- Tranches de performance : D (100-500), C (501-600), B (601-700), A (701-800), S1 (801-900), S2 (901-998), X (999). La majorité des lobbys en ligne et des Rivals vous bloquent dans une classe précise.
- Rapport poids/puissance
- Chevaux divisé par le poids (ch/tonne ou hp/kg). Le meilleur indicateur d'accélération. Sur Forza Horizon 6, alléger (vider l'intérieur) est souvent plus efficace en PI qu'ajouter de la puissance.
- Vitesse de pointe
- Vitesse maximale atteignable. Limitée par les rapports, la traînée, l'appui et la puissance. Tout-terrain et Goliath demandent des builds 400+ km/h ; les circuits dépassent rarement 290-320 km/h.
Aérodynamique
- Appui aéro (downforce)
- Pression aérodynamique qui plaque la voiture au sol. Plus d'appui = plus de grip en virage rapide mais plus de traînée et moins de pointe. Réglez toujours avant et arrière ensemble — un déséquilibre frontal cause du survirage au lever de pied.
- Aéro avant / arrière
- Splitter avant et aileron arrière installés par Forza. Chacun a son slider dans le menu de réglage. En circuit, on prend généralement le max d'aéro arrière avec un avant proportionnel (autour de 70-80% de l'arrière) pour une voiture posée et stable.
Freins
- Pression de freinage
- Force de serrage des freins. Plus haute = arrêt plus rapide mais blocage plus tôt. 100% passe sur pneus course sans ABS ; baissez à 90-95% si vous bloquez trop.
- Répartition de freinage
- Répartition avant/arrière de la force de freinage. 50% neutre ; >50% biais avant (stable, sous-virage à l'entrée) ; <50% biais arrière (inscription vive, risque de pivot brutal). La plupart des tunes Forza Horizon 6 sont entre 52-58% avant.
- Upgrade freins course
- Augmente le couple de freinage et déverrouille les sliders pression/répartition. Coût PI faible pour un gain énorme en distance d'arrêt — un des upgrades au meilleur rapport qualité/PI du jeu.
Moteur & puissance
- Engine swap (conversion moteur)
- Remplacer le moteur d'origine par un plus puissant venu d'une autre voiture. Coûteux en PI mais débloque des gains massifs. Comparez le rapport poids/puissance avant et après — parfois le moteur d'origine optimisé est plus efficace.
- Turbo
- Suralimentation par les gaz d'échappement. Ajoute de la puissance de pointe avec un peu de latence. Excellent ratio PI/puissance sur la plupart des moteurs Forza Horizon 6.
- Compresseur (supercharger)
- Suralimentation entraînée par le vilebrequin. Réponse instantanée, sans latence, mais plus lourd et moins puissant en pointe qu'un turbo. Idéal sur V8 et gros cylindres.
- Compresseur centrifuge
- Hybride entre turbo et compresseur : entraîné par courroie comme un compresseur mais avec un haut moteur proche du turbo. Choix équilibré quand vous voulez de la réponse à bas régime et de la puissance en haut.
Disciplines
- Circuit
- Course en boucle fermée sur asphalte. Récompense l'équilibre, l'appui aéro et la régularité au tour. Pneus course et upgrades aéro dominent.
- Drag (ligne droite)
- Accélération en ligne droite sur une distance fixe. Drivetrain swap AWD, pneus drag, boîte drag et rapport poids/puissance maximal sont obligatoires.
- Drift
- Marquer des points en glissant en travers. Demande RWD, pneus drift, boîte drift 4 vitesses, grosse puissance et différentiel verrouillé. Le coût PI se paie en tenue de route, pas en vitesse.
- Rallye
- Course sur surfaces mixtes : gravier, terre, asphalte. Pneus rallye, hauteur relevée et suspension souple sont indispensables. AWD préféré, mais RWD est jouable avec du pilotage.
- Tout-terrain (cross-country)
- Course en terrain libre. Pneus tout-terrain, hauteur maxi, suspension souple, transmission robuste. La vitesse de pointe compte plus que le pic de grip en virage.
- Street / Vitesse de pointe
- Courses sur route ouverte où la pointe gagne. Maximisez la vitesse via des rapports longs, peu de traînée et un minimum d'aéro. Idéal en supercar S2 ou X.
- Sprint
- Course point à point sur routes ouvertes, mélangeant zones de freinage, virages moyens et lignes droites. Les tunes polyvalents qui équilibrent accélération, grip et pointe fonctionnent le mieux.
Spécifique au jeu
- Tune / Tuning
- Le réglage numérique d'une voiture : pression pneus, ressorts, amortisseurs, stabilisateurs, géométrie, différentiel, freins, aéro et rapports. Partager des tunes par share code est central dans la communauté Forza Horizon 6.
- Setup
- Synonyme de tune dans Forza Horizon 6. Parfois utilisé plus largement pour désigner upgrades + valeurs de tune ensemble — le build complet.
- Rivals
- Mode contre-la-montre classé contre des fantômes. Les tunes optimisés Rivals privilégient la performance sur un tour qualif plutôt que la régularité sur distance de course.
- Free Roam
- Conduite libre dans le monde ouvert, hors événements structurés. Utilisé pour l'exploration, le mode photo et le convoi entre amis.
- PI ramp (montée en classe)
- Upgrader stratégiquement pour atteindre le haut d'une classe PI (ex. exactement 700 PI pour la classe A). Maximise la performance autorisée par les restrictions d'événement.